Terima kasih kepada Allah SWT, kepada orang tua kami, kepada bapak/ibu dosen yang telah membimbing dan mengajarkan kami terutama Bapak Herman M., S.Kom, dan kepada teman-teman kami yang telah membantu dalam pembuatan blog ini.

Senin, 10 Januari 2011

HEM PTIK UAS


BAB 1
PENDAHULUAN

    1. Sejarah Komputer
Sejarah komputer berawal dari abakus atau sempoa, yang sudah ada di Cina abad VI SM, dan kawasan Mediterania di masa Yunani dan Romawi kuno.Namun, perkembangannya seakan terhenti sampai saat Wilhelm Shickard, teman astronom Johannes Keppler, menemukan kalkulator mekanik pertama di Jerman (1623).Sembilan belas tahun kemudian, ilmuwan Prancis Blaise Pascal (1623-1662) mengukir langkah baru dengan kalkulator otomatis delapan kolom digit, yang baru bisa mengoperasikan penjumlahan dan pengurangan.Tiga puluh tahun kemudian alat ini dikembangkan lagi untuk pembagian dan perkalian oleh matematikus Jerman Gottfried Wilhelm Von Leibniz (1646-1716).Ia juga menyembangkan sistem binari, yang belakangan amat berperan dalam pengembangan cara berpikir dan bahasa komputer. Untung tahun 1801 penenun Prancis Joseph Marie Jacquard (1752-1834) menemukan alat tenun Jacquard yang bekerja sesuai kode perintah berupa lubang-lubang di punched card. Jarum akan lolos jika mendapati lubang, tapi tak bisa mengaitkan benang bila permukaan kartu rapat. Alat itu mengilhami penemu dan matematikus Inggris, Charles Babbage (1792- 1871), untuk mengembangkan komputer mekanis atau mesin analitis yang punya semua elemen dasar komputer otomatis.Tapi, proyeknya macet karena tak ada onderdil yang pas. Lagi pula ia kekurangan dana. Tahun 1930 Vannevar Bush, insinyur listrik AS, meyembangkan mesin untuk menyelesaikan persamaan diferensial. Mesin ini dianggap komputer analog yang andal.Sementara itu baru 14 tahun kemudian, komputer digital dalam bentuk awalnya berhasil di rancang oleh Howard Aiken, profesor di Harvart University, AS. Mark I, begitu namanya, bisa melakukan tiga penjumlahan per detik. University of Pennsylvania tak mau kalah. Dua tahun kemudian dua insinyurnya, J Presper Eckert, JR dan John William Mauchlay, membangun komputer digital elektronik atau Electronic Numerical Integrator And Computer (ENIAC). Mesin berbobot lebih dari 27 ton itu butuh ruangan 140 meter persegi.Untuk beroperasi di perlukan listrik 150 kilowatt, setara dengan pasokan listrik untuk kompleks kecil berisi 65 unit rumah menengah. Komputer yang sebesar rumah ini 1.000 kali jauh lebih cepat daripada Mark I. Ia bisa melakukan 5.000 penjumlahan dan 1.000 perkalian per detik. Eckert dan Muchlay lalu bekerja sama dengan matematikus Amerika kelahiran Hungaria, John Von Neuman. Hasilnya, pada tahun 1951 mereka merancang Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC), yang mempengaruhi desain komputer generasi berikutnya.Di tahun itu pula, mereka membangun komputer yang lebih maju, Universal Automatic Computer (UNIVAC), yang jadi komputer komersil pertama.Berkat temuan transistor tahun 1947, muncul komputer yang sepenuhnya bertransistor karya insinyur Amerika, Seymour Cray tahun 1958. Namun temuan Integrated Circuit (IC) tahun 1960-an menyebabkan revolusi dari kapasitas kerja dan ukurannya. Karena mampu menyimpan ribuan transistor dalam secuil chip silikon, IC memungkinkan bentuk komputer jadi ringkas dengan main frame berkecepatan tinggi dan kapasitas memori besar.Para pembuat mikroprosessor berlomba memasuki kecepatan pemroses data dalam giga (GHz).Misalnya Athlon dari AMD, Pentium III dan Pentium IV. Perkembangan komputer makin lekat dengan kehidupan manusia saat di temukan komuter pribadi (PC) buatan Altair (1975).Cuma baru tahun 1977, ketika dua pelajar Amerika, Steven P. Jobs dan Stephen G. Wozniak, mendirikan Apple Computer Company, lahirlah PC Apple II dengan harga terjangkau. menyertainya, apalagi ditemukannya pemprograman berbasis windows, lebih memudahkan pengguna komputer.


    1. Tujuan dan Manfaat
1.3.1 Tujuannya:
  1. Memberikan gambaran dan informasi tentang cara perakitan computer.
  2. Serta mengetahui sejauh mana isi yang terdapat didalam komputer/CPU.

      1. Manfaatnya:
Bagi kami diharapkan dapat menerapkan teori dan memperdalam pengetahuan perakitan computer dan bagi pembaca diharapkan dapat bermanfaat sebagai tambahan pengetahuan dan informasi,serta dapat menja direferensi penelitian bagi kami selanjutnya.

1.3 Metedologi Penelitian
Dalam Pembuatan makalah & CD ini, kami membutuhkan data-data yang berhubungan dengan kajian yang bersumber dari :
  1. Metode Penelitian

Metode yang dimaksudkan untuk mencari dan mengumpulkan data yang memberikan gambaran tentang suatu data tersebut secara fakta dengan data yang diperoleh.

  1. Tehnik Pengumpulan data

  1. Studi Pustaka
Dilakukan dengan cara mencari ,membaca dan mengumpulkan bahan-bahan atau sumber lainnya yang akan berkaitan dengan penyusunan makalah dan cd ini.

  1. Studi Lapangan
Dilakukan untuk memperoleh gambaran umum dan rinci tentang perakitan
computer tersebut dengan cara membongkar CPU computer yang akan
diteliti.


1.4 Sistematika Penulisan
Penulisan makalah dan cd ini terdiri dari beberapa bab dan masing-masing bab terdiri dari sub bab ,sehingga memberikan gambaran yang jelas dan penyusunan bersifat narasi dengan pembagian sebagai berikut:

BAB II
LANDASAN TEORI

2.1.PENJELASAN RAM
RAM adalah perangkat yang berfungsi mengolah data atau intruksi. Semakin besar memori yang disediakan, semakin banyak data maupun intruksi yang dapat mengolahnya.
RAM adalah sebuah perangkat yang berfungsi untuk menyimpan data.RAM bersifat sementara atau data yang tersimpan dapat dihapus.lain halnya dengan ROM.ROM mempunyai fungsi yang sama dengan RAM tetapi ROM bersifat permanent atau data yang tersimpan tidak dapat dihapus.

2.2. Power Supply
Power Supply Unit (PSU) berfungsi untuk mengubah tegangan listrik (AC 220/230/240 V, 110/120 V) agar bisa digunakan oleh computer (DC 3,3 V, 5 V, 12 V). Besarnya listrik yang mampu ditangani power supply ditentukan oleh dayanya dan dihitung dengan satuan Watt.
Power Supply adalah sebuah perangkat yang ada di dalam CPU yang berfungsi untuk menyalurkan arus listrik ke berbagai peralatan computer.
Perangkat ini memiliki 5 connector atau lebih, yang dapat disambungkan keberbagai peralatan seperti :
• Motherboard
• Harddisk
• Floppy Disk Drive
• CD – ROM

Power supply yang berkualitas kurang baik dapat menghasilkan tegangan DC yang tidak rata dan banyak riaknya (ripple). Jika digunakan dalam jangka waktu yang cukup lama akan menyebabkan kerusakan pada komponen computer, misalnya Harddisk.
Salah satu komponen penting pada power supply adalah pendingin (cooling). Dilengkapi dengan minimal sebuah kipas.

2.3. Processor
Processor sering disebut sebagai otak dan pusat pengendali computer yang didukung oleh kompunen lainnya.Processor adalah sebuah IC yang mengontrol keseluruhan jalannya sebuah sistem komputer dan digunakan sebagai pusat atau otak dari komputer yang berfungsi untuk melakukan perhitungan dan menjalankan tugas. Processor terletak pada socket yang telah disediakan oleh motherboard, dan dapat diganti dengan processor yang lain asalkan sesuai dengan socket yang ada pada motherboard. Salah satu yang sangat besar pengaruhnya terhadap kecepatan komputer tergantung dari jenis dan kapasitas processor.
Prosesor adalah chip yang sering disebut “Microprosessor” yang sekarang ukurannya sudah mencapai Gigahertz (GHz). Ukuran tersebut banyak beredar dipasatan adalah AMD, Apple, Cyrix VIA, IBM, IDT, dan Intel.

2.4.VGA CARD
VGA card merupakan bagian komputer, di dalam CPU yang berperan penting untuk menampilkan output process ke monitor. Tanpa VGA card, layar komputer tidak akan menampilkan apa-apa alias blank. VGA card sendiri ada yang berupa slot tambahan ataupun bawaan produsen motherboard atau disebut juga VGA on board.



2.5. HARD DISK
  • Harddisk merupakan ruang simpan utama dalam sebuah computer. Di situlah seluruh sistem operasi dan mekanisme kerja kantor dijalankan, setiap data dan informasi disimpan.


2.6.MOTHERBOARD
Motherboard atau mainboard merupakan papan utama dimana terdapat komponen-komponen serta chip controller yang bertugas mengatur lalu lintas data dalam sistem motherboard. Pada Motherboard juga terdapat socket untuk processor, slot-slot yang digunakan untuk pemasangan komponen kartu seperti VGA Card, Sound Card, Internal Modem, dan lain-lain.
 i
2.7. CD-ROM
CD-ROM(singkatan dari Compact Disc - Read Only Memory) adalah sebuah piringan kompak dari jenis piringan optik(optical disc) yang dapat menyimpan data.Ukuran data yang dapat disimpan saat ini bisa mencapai 700MB atau 700 juta bita.
CD-ROM bersifat read only (hanya dapat dibaca, dan tidak dapat ditulisi). Untuk dapat membaca isi CD-ROM, alat utama yang diperlukan adalah CD Drive. Perkembangan CD-ROM terkini memungkinkan CD dapat ditulisi berulang kali (Re Write / RW) yang lebih dikenal dengan nama CD-RW



2.8. KEYBOARD
Keyboard merupakan sebuah papan yang terdiri dari tombol-tombol untuk mengetikan kalimat dan symbol-simbol khusus lainnya pada computer.Jumlah seluruh tombol pada keyboard ada 104 tombol.Keyboard mempunyai kesamaan bentuk dan fungsi dengan mesin ketik.
2.9. MOUSE
Mouse adalah perangkat yang berfungsi menggerakan pointer,menunjukan perintah atau program pada layar monitor.Pada mouse terdapat klikan kiri dan klikan kanan.Pada klik kiri 1x berfungsi untuk memilih menu atau icon dan klik kiri 2x untuk membuka menu yang dituju.

2.10. CPU

CPU (Central Processing Unit) adalah otak atau sumber dari komputer yang mengatur dan memproses seluruh kerja komputer. CPU ini berbentuk IC yang diberi nama sesuai dengan tipenya, misalnya 8088 untuk PC XT dan 80286 untuk PC AT,Pentium IV dan sebagainya.
Karena CPU ini berada pada suatu board (papan) yang disebut motherboard dan terletk dalam kotak (casing), sekarang ini orang jadi cenderung menyebut kotak berisi catu daya, disk drive dan motherboard sebagai CPU/ kotak CPU. Di dalam kotak CPU biasanya terdapat 2 buah disket drive yang diberi nama disket drive A dan disket drive B. selain disket drive ada juga yang mempunyai hard disk dan CD ROM.







    1. FLOPPY DISK

Sebuah floppy disk adalah media penyimpanan data yang terdiri dari disk yang tipis, media penyimpanan fleksibel ("floppy") magnet terbungkus di shell plastik persegi atau persegi panjang. Floppy disk dibaca dan ditulis oleh sebuah floppy disk drive atau FDD,).


2.12. CASING KOMPUTER

Kotak komputer yang berisi Processor, Motherboard dan peripheral lainnya. Wadah ini digunakan sebagai tempat untuk melindungi motherboard, control board, power supply disk drive dan komponen-kompenen lainnya.

FUNGSI CASING

  1. Melindungi berbagai komponen di dalamnya dari debu, panas, air, atau kotoran lainnya pada saat bekerja.
  2. Casing juga menjadi penting karena hampir semua periferal macam motherboard,
CD-ROM drive, harddisk, dan floppy drive menggunakan casing ini sebagai tempat dudukannya alias tempat bekerjanya sehari-hari.
  1. Exhaust fan yang berfungsi sebagai pendingin ruang pun, menggunakan casing
sebagai tempat beroperasi mengatur suhu dalam CPU.
  1. Casing PC yang juga amat penting adalah sebagai tempat dudukan tombol-tombol
maupun lampu-lampu.
  1. Casing juga punya tugas penting yaitu sebagai “kediaman” power supply yang
memberikan tenaga buat semua komponen.
 

                           BAB III
PEMBAHASAN

3.1. PERAKITAN KOMPUTER
Langkah Ke-1
Siapkan casing, buka semua baut yang ada. 
 

Langkah Ke-2
Siapkan motherboard. Carilah soket chip processor pada motherboard. Soket tersebut memilkilubang sesuai dengan jumlah pin pada chip. Pada salah satu sudutnya pasti ada dua lubang yang tertutup.

Langkah Ke-3
Memasang prosessor.
  1. Prosessor lebih mudah dipasang sebelum motherboard menempati casing. Tentukan posisi pin 1 pada prosessor dan socket prosessor di motherboard, umumnya terletak di pojok yang ditandai dengan titik, segitiga atau lekukan.
  2. Tegakkan posisi tuas pengunci socket untuk membuka.
  3. Masukkan prosessor ke socket dengan lebih dulu menyelaraskan posisi kaki-kaki prosessor dengan lubang socket. rapatkan hingga tidak terdapat celah antara prosessor dengan socket.
  4. Turunkan kembali tuas pengunci.

Langkah Ke-4
Fungsi heatsink adalah membuang panas yang dihasilkan oleh prosessor lewat konduksi panas dari prosessor ke heatsink.Untuk mengoptimalkan pemindahan panas maka heatsink harus dipasang rapat pada bagian atas prosessor dengan beberapa clip sebagai penahan sedangkan permukaan kontak pada heatsink dilapisi gen penghantar panas.Bila heatsink dilengkapi dengan fan maka konektor power pada fan dihubungkan ke konektor fan pada motherboard.

 
Langkah Ke-5
Cara memasang modul memori sebagai berikut.
  1. Sesuaikan posisi lekukan pada modul dengan tonjolan pada slot.
  2. Dorong hingga modul tegak pada slot, tuas pengunci pada slot akan otomatis mengunci modul.



Langkah Ke-6
Letakan Motherboard  kedalam casing, paskan baut pada lubang di Motherboard.

Langkah Ke-7
Setelah motherboard terpasang di casing langkah selanjutnya adalah Hubungkan kabel konektor dari switch di panel depan casing, LED, konektor kabel power supply yang berasal dari PSU ke port power yang berada di motherboard

Langkah Ke-8
Prosedur memasang drive CD ROM adalah sebagai berikut:
  1. Copot penutup bay drive (tempat untuk drive pada casing)
  2. Masukkan drive dari depan bay.
  3. Sesuaikan posisi lubang sekerup di drive dan casing lalu pasang sekerup penahan drive.
  4. Hubungkan konektor kabel IDE ke drive dan konektor di motherboard 
     
Langkah Ke-9
Card adapter yang umum dipasang adalah VGA yang menggunakan slot PCI. Pastikan kedudukan kartu grafis sudah baik dan tidak miring, tekan lagi secara perlahan bila memang belum terpasang dengan baik. Biasanya, disamping slot terdapat sebuah pengait.Geserpengait tersebut untuk mengunci kartu grafis.

 
Langkah Ke-10
Memasang hard disk.
Aturlah jumper pada hard disk, jumper ini ada dibagian belakang hard disk, aturlah jumper pada posisi “MASTER”.Pasang kabel Data IDE pada Port data di belakang dari Hard disk

 
 
BAB IV
BIOS DAN POST

4.1. BIOS
BIOS (Basic input output system) merupakan sekumpulan program untuk melakukan tugas-tugas dasar seperti :
  1. mengendalikan instruksi peralatan FDD, hardisk, keyboard, dan sebagainya.
  2. Menjalankan system operasi.
  3. Mengatur beberapa konfigurasi dasar dalam komputer (tanggal, waktu, konfigurasi media penyimpanan, konfigurasi proses booting, kinerja, serta kestabilan komputer).
Berikut adalah tampilan bios dari netbook ACER ASPIRE ONE.
Untuk masuk ke menu bios, tekanlah tombol F2 pada saat netbook baru dinyalakan.
Tampilan bios yang pertama adalah
 
pada menu “Information” ini kita bisa melihat :
  • Tipe CPU
  • Nama model hard disk
  • Nomor seri hard disk
  • Merk netbook
  • Dan lain-lain
Menu berikutnya adalah
 
Pada menu “main” ini kita bisa mengedit :
  • Waktu dan tanggal system
  • Mengatur apakah menu F12 bisa digunakan atau tidak

Kita juga bisa melihat total RAM dari netbook kita.
Menu yang ke-3 adalah

Di menu “Security” ini kita bisa memasukan password untuk masuk ke menu BIOS dan password untuk hard disk.

Menu yang ke-4 adalah
 
Di menu “boot” kita bisa mengatur prioritas awal untuk menginstall system operasi
Dan menu yang terakhir adalah:
 
Menu “exit” adalah tempat dimana kita memutuskan apakah menyimpan konfigurasi yang telah kita lakukan .Di menu ini kita juga bisa memuat settingan awal.

4.2. POST
POST (Power On Self Test) adalah proses pengecekan RAM,keyboard,hard disk dan hardware lainnya.
Adapun urutan-urutan dalam POST adalah sebagai berikut:
  1. POST melakukan test pada Power Supply yang ditandai dengan lampu power hidup dan kipas pendingin power supply berputar.
  2. Reset otomatis terhadap kerja CPU
  3. Pengecekkan terhadap BIOS dan isinya. BIOS harus dapat dibaca.
  4. Pengecekkan terhadap CMOS dan CMOS harus dapat bekerja dengan baik.
  5. Melakukan pengecekkan CPU untuk membaca semua memori
  6. Memori sebesar 16KB harus tersedia dan dapat dibaca/ditulis untuk keperluan ROM BIOS dan menyimpan kode POST.
  7. Pengecekkan I/O bus controller .
Jika ada tulisan error atau ada tanda bunyi “beep” maka computer ada masalah.
1         1 bip pendek                            DRAM gagal merefresh
2         2 bip pendek                            Sirkuit gagal mengecek keseimbangan
DRAM Paritie
3        3 bip pendek                              BIOS gagal mengakses memori 64KB
pertama
4        4 bip pendek                              Timer pada sistem gagal bekerja
5        5 bip pendek                              Motherboard tidak dapat menjalankan
Processor
6          6 bip pendek                            Controller pada keyboard error
7          7 bip pendek                            Video Mode error
8          8 bip pendek                            Tes memori VGA gagal
9          9 bip pendek                            Checksum error
10        10 bip pendek                          CMOS Shutdows Read Write mengalami
 error
11         11 bip pendek                         Cache memori error
12         1 bip panjang, 3 bip pendek     Konfessional/Extended Memory rusak
13         1 bip panjang, 8 bip pendek    Tes tampilan gambar gagal


 
TAMPILAN POST ( Power On Self Test)

                                                                            BAB V
PENUTUP

Syukur Alhamdulillah kami ucapkan atas selesaikan penulisan pembuatan makalah tentang perakitan komputer, dan kami mengucapkan terima kasih kepada orang-orang terdekat yang telah memberikan dukungan serta doa dalam pembuatan laporan ini .
Semoga makalah ini dapat menjadi bahan untuk di gunakan oleh para pembaca dan dapat di jadikan pelajaran yang dapat menambah pengetahuan dan keterampilan.


5.1. Kesimpulan
Dalam melakukan pembuatan makalah perakitan computer kami mengambil kesimpulan sebagai berikut :

    1. Bahwa dalam mengerjakan pembuatan makalah harus ada pengelolaannya.
    2. Dalam merakit computer kita harus berhati-hati dalam membongkar atau memasangnya kembali.

5.2. Saran-saran
Adapun saran-saran dalam melakukan pembuatan makalah perakitan computer guna meningkatkan pengetahuan kami tentang letak komponen-komponen computer dan kegunaan yang ada didalam CPU.








                    BAB VI
                     FOTO MERAKIT KOMPUTER









Senin, 01 November 2010

HEM BSI PTIK 2


Tugas 2 (GOPHER)
Kelompok 6.
Dosen : Herman M., S.Kom



Pengertian GOPHER

GopherInfo.com adalah aplikasi berbasis web untuk siswa sekolah menengah. Hal ini memungkinkan siswa untuk membuat account pengguna di mana mereka dapat mencari situs web dan buku-buku, menyimpan lokasi URL dan deskripsi, lengkap evaluasi konten disimpan dari Internet, dan menulis review peer evaluasi oleh siswa lain.

Siswa dapat memperoleh poin untuk membuat dan menerima umpan balik positif bagi evaluasi dan peer review mereka menyelesaikan. Titik-titik ini dapat digunakan untuk mendapatkan hak istimewa di      situs.

Gopher merupakan salah satu teknologi di ranah internet. Ketika website belum begitu berkuasa, gopher adalah salah satu tempat bermain yang menarik untuk dikunjungi. Dan sekarang, saat web 2.0 sudah menjadi barang dagangan yang sexy, dan web 3.0 sudah mulai dibisikkan di berbagai diskusi teknologi, apakah masih ada sisa bangunan gopher hidup di internet?
Ternyata romantisme sejarah itu masih berdetak. Mungkin saja orang yang mengunjungi gopher hari ini, sama antiknya dengan teknologi

tersebut :-) Masih ada berbagai dokumen bisa ditemukan di sejumlah server gopher. Bukan hanya file yang sudah berumur puluhan tahun, data-data baru juga tersedia.
Tampilan yang seragam di semua server gopher, mungkin akan membuat bosan, atau malah membangkitkan gairah masa lalu? Untuk menemukan sebuah file, prosesnya seperti melakukan penelusuran terhadap struktur direktori dalam sebuah harddisk. Untung saja tersedia mesin pencari untuk gopher, salah satunya Veronica. Menemukan file bisa menjadi mudah.
Tak perlu mencari software yang spesial agar bisa mengakses gopher. Mozilla Firefox, Lynx, dan cURL masih mempertahankan keberadaan protokol ini. Beberapa webbrowser lain mungkin sudah melupakannya. Nah, masih ingin melihat-lihat ke sana?
 Alamat ini gopher://gopher.floodgap.com/ bisa menjadi titik awal masuk ke dunia yang tersingkirkan itu.

Tujuan Utamanya
Sebagaimana      tercantum dalam         RFC   1436:
    *
    Sebuah pengaturan hirarki file-seperti yang akan akrab bagi  pengguna
    *
    Sebuah       sintaks       sederhana
    *
    Sebuah sistem yang dapat dibuat dengan cepat dan murah
    *
    Memperluas metafora sistem file, seperti pencarian

Gopher menggabungkan hirarki dokumen dengan koleksi layanan, termasuk WAIS, yang Archie dan Veronica search engine, dan gateway ke sistem informasi lain seperti FTP dan Usenet.

Mengunjungi Dunia Gopher
Gopher merupakansalahsatuteknologi di ranah internet.Ketika website belumbegituberkuasa,               Gopher adalahsalahsatutempatbermain yang menarikuntukdikunjungi. Dan sekarang, saat web 2.0 sudahmenjadibarangdagangan yang sexy, dan web 3.0 sudahmulaidibisikkan di berbagaidiskusiteknologi, apakahmasihadasisabangunan gopher hidup di internet?
Beda gopher dengan web adalah gopher tidakbisamenampilkangambar, melainkanhanyateksdanmerupakansalahsatusistem yang (dulunya) ada di inet.
Takperlumencari software yang spesial agar bisamengakses gopher. Mozilla Firefox, Lynx, dancURLmasihmempertahankankeberadaanprotokolini. Beberapawebbrowserlainmungkinsudahmelupakannya. Nah, masihinginmelihat-lihatkesana? Alamatinigopher://gopher.floodgap.com/bisamenjadititikawalmasukkedunia yang tersingkirkanitu.
Gopher menggabungkan hirarki dokumen dengan koleksi layanan, termasuk WAIS, yang Archie dan Veronica search engine, dan gateway ke sistem informasi lain seperti FTP dan Usenet.

CONTOH WEBSITE GOPHER


Contoh Iklan GOPHER


CONTOH MENU GOPHER

Untuk mendownload tugas kami, silakan klik link di bawah ini.
HEM BSI PTIK 2

HEM BSI PTIK 1


Tugas 1 (Implikasi Perkembangan Teknologi Komputer)
Kelompok 6.
Dosen : Herman M., S.Kom


Implikasi Perkembangan Teknologi Komputer

Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, pendidikan, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan. Teknologi ini menggunakan seperangkat komputer untuk mengolah data, sistem jaringan untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer yang lainnya sesuai dengan kebutuhan, dan teknologi telekomunikasi digunakan agar data dapat disebar dan diakses secara global. Peran yang dapat diberikan oleh aplikasi teknologi informasi dan teknologi komunikasi ini adalah mendapatkan informasi untuk kehidupan pribadi seperti informasi tentang kesehatan, hobi, rekreasi, dan rohani. Kemudian untuk profesi seperti sains, teknologi, perdagangan, berita bisnis, dan asosiasi profesi. Sarana kerjasama antara pribadi atau kelompok yang satu dengan pribadi atau kelompok yang lainnya tanpa mengenal batas jarak dan waktu, negara, ras, kelas ekonomi, ideologi atau faktor lainnya yang dapat menghambat pertukaran pikiran. Perkembangan teknologi informasi dan teknologi komunikasi memacu suatu cara baru dalam kehidupan, dari kehidupan dimulai sampai dengan berakhir, kehidupan seperti ini dikenal dengan e-life, artinya kehidupan ini sudah dipengaruhi oleh berbagai kebutuhan secara elektronik. Dan sekarang ini sedang semarak dengan berbagai huruf yang dimulai dengan awalan e- seperti e-commerce, e-government, e-education, e-library, e-journal, e-medicine, e-laboratory, e-biodiversitiy, dan yang lainnya lagi yang berbasis elektronika. EVOLUSI EKONOMI GLOBAL 1. Ekonomi Agraris, sampai dua ratus tahun yang lalu ekonomi dunia bersifat agraris dimana salah satu ciri utamanya adalah tanah merupakan faktor produksi yang paling dominant. 2. Ekonomi Industri , sesudah terjadi revolusi industri, dengan ditemukannya mesin uap, ekonomi global ber-evolusi ke arah ekonomi industri dengan ciri utamanya adalah modal sebagai faktor produksi yang paling penting. 3. Ekonomi Informasi, saat ini, manusia cenderung menduduki tempat sentral dalam proses produksi, karena tahap ekonomi yang sedang kita masuki ini berdasar pada pengetahuan (knowledge based) dan berfokus pada informasi (information focused). Dalam hal ini telekomunikasi dan informatika memegang peranan sebagai teknologi kunci (enabler technology). Kemajuan teknologi informasi dan telekomunikasi begitu pesat, sehingga memungkinkan diterapkannya cara-cara baru yang lebih efisien untuk produksi, distribusi dan konsumsi barang dan jasa. Proses inilah yang membawa manusia ke dalam Masyarakat atau Ekonomi Informasi. Masyarakat baru ini juga sering disebut sebagai masyarakat pasca industri. Apapun namanya, dalam era informasi, jarak fisik atau jarak geografis tidak lagi menjadi faktor dalam hubungan antar manusia atau antar lembaga usaha, sehingga jagad ini menjadi suatu dusun semesta atau “Global village”. Sehingga sering kita dengar istilah “jarak sudah mati” atau “distance is dead”, yang makin lama makin nyata kebenarannya. Dalam kehidupan kita dimasa mendatang, sektor teknologi informasi dan telekomunikasi merupakan sektor yang paling dominan. Siapa saja yang menguasai teknologi ini, maka dia akan menjadi pemimpin dalam dunianya.
 

Peranan Teknologi Informasi dan Komunikasi




Dalam kehidupan kita mendatang (sekarangpun sudah tampak), sektor teknologi informasi dan telekomunikasi merupakan sektor yang cukup dominan. Siapa saja yang menguasai teknologi, akan menjadi pemimpin dalam dunianya. Pada pembelajaran sebelumnya telah Anda pelajari teknologi informasi dan komunikasi  pada berbagai bidang. Pembelajaran ini merupakan pengembangan dari pembelajaran sebelumnya yang menekankan pada peranan teknologi informasi dan komunikasi.
Peran Teknologi Informasi dan Komunikasi
Teknologi informasi  dan komunikasi banyak berperan dalam berbagai bidang. Di bawah ini akan Anda pelajari beberapa bidang saja antara lain :
a. Bidang Pendidikan (e-education)
Globalisasi telah memicu kecenderungan pergeseran-pergeseran dalam dunia pendidikan dari tatap muka yang konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka dan lebih fleksibel
Dengan perkembangan teknologi informasi dalam bidang pendidikan, sudah dimungkinkan untuk diadakan belajar jarak jauh menggunakan media internet untuk menghubungkan antara peserta didik dengan pendidiknya, melihat nilai peserta didik secara online, mengecek keuangan, melihat jadwal pelajaran, mengirimkan berkas tugas yang diberikan pendidik dan sebagainya. Faktor utama dalam distance learning yang selama ini dianggap masalah adalah tidak adanya interaksi antara pendidik dan peserta didik
b.Bidang Pemerintah
Pada intinya e-government adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara pemerintah dan pihak-pihak lain. Penggunaan teknologi informasi ini kemudian menghasilkan hubungan bentuk baru seperti: G2C (Governmet to Citizen), G2B (Government to Business), dan G2G (Government to Government). Manfaat e-government yang dapat dirasakan antara lain:
Pelayanan yang lebih baik kepada masyarakat, informasi dapat disediakan 24 jam sehari, 7 hari dalam seminggu, tanpa harus menunggu dibukanya kantor, informasi dapat dicari dari kantor, rumah, tanpa harus secara fisik datang ke kantor pemerintahan.
  1. Peningkatan hubungan antara pemerintah, pelaku bisnis, dan masyarakat umum, adanya keterbukaan (transparansi) maka diharapkan hubungan antara berbagai pihak menjadi lebih baik, keterbukaan ini menghilangkan saling curiga dan kekesalan dari semua pihak.
  2. Pemberdayaan masyarakat melalui informasi yang mudah diperoleh. Dengan adanya informasi yang mencukupi, masyarakat akan belajar untuk dapat menentukan pilihannya. Sebagai contoh, data-data tentang sekolah: jumlah kelas, daya tampung murid, passing grade, dan sebagainya, dapat ditampilkan secara online dan digunakan oleh orang tua untuk memilihkan sekolah yang pas untuk anaknya.
  3. Pelaksanaan pemerintahan yang lebih efisien. Koordinasi pemerintahan dapat dilakukan melalui e-mail atau bahkan video conference. Untuk  Indonesia yang luas areanya sangat besar, hal ini sangat membantu. Tanya jawab, koordinasi, diskusi antara pimpinan daerah dapat dilakukan tanpa kesemuanya harus berada pada lokasi fisik yang sama. Tidak lagi semua harus terbang ke Jakarta untuk pertemuan yang hanya berlangsung satu atau dua jam saja.
c. Bidang Keuangan dan Perbankan

Sekarang  telah banyak pelaku ekonomi, khususnya di kota-kota besar yang tidak lagi menggunakan uang tunai dalam transaksi pembayarannya, tetapi telah memanfaatkan layanan perbankan modern. Layanan perbankan modern yang hanya ada di kota-kota besar ini dapat dimaklumi karena pertumbuhan ekonomi saat ini yang masih terpusat di kota-kota besar saja, yang menyebabkan perputaran uang juga terpusat di kota-kota besar. Sehingga sektor perbankan pun agak lamban dalam ekspansinya ke daerah-daerah. Hal ini sedikit banyak disebabkan oleh kondisi infrastruktur sekarang  selain aspek geografis Indonesia yang unik dan luas.
Untuk menunjang keberhasilan operasional sebuah lembaga keuangan/perbankan seperti bank, sudah pasti diperlukan sistem informasi yang handal yang dapat diakses dengan mudah oleh nasabahnya, yang pada akhirnya akan bergantung pada teknologi informasi online, sebagai contoh, seorang nasabah dapat menarik uang dimanapun dia berada selama masih ada layanan ATM (Anjungan Tunai Mandiri) dari bank tersebut, atau seorang nasabah dapat mengecek saldo dan mentransfer uang tersebut ke rekening yang lain hanya dalam hitungan menit saja, semua transaksi dapat dilakukan.

Perkembangan teknologi informasi Indonesia sangat dipengaruhi oleh kemampuan sumber daya manusia dalam memahami komponen teknologi informasi, seperti perangkat keras dan perangkat lunak komputer; sistem jaringan baik berupa LAN (Local Area Network) ataupun WAN (Wide Area Network) dan sistem telekomunikasi yang akan digunakan untuk mentransfer data. Kebutuhan akan tenaga yang berbasis teknologi informasi masih terus meningkat; hal ini bisa terlihat dengan banyaknya jenis pekerjaan yang memerlukan kemampuan di bidang teknologi informasi di berbagai bidang; juga jumlah SDM (Sumber Daya Manusia) berkemampuan di bidang teknologi informasi masih sedikit, bila  dibandingkan dengan jumlah penduduk Indonesia.

d. Bidang Perniagaan dan Perdagangan (e-commerce)
Electronic Comerce (E-Commerce) atau perdagangan secara elektronik adalah perdagangan yang dilakukan dengan memanfaatan jaringan telekomunikasi terutama Internet. Internet memungkinkan orang atau organisasi yang berada pada jarak yang jauh dapat saling berkomunikasi dengan biaya yang murah. Hal ini kemudian dimanfaatkan untuk melakukan transaksi perdagangan.



Untuk mendownload tugas kami, silakan klik link di bawah ini.
HEM BSI PTIK 1